Diagramas de Flujo, símbolos según DFD y PSEINT, y SCRASTH
¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.
Esta aplicación, que forma parte del software de las XO y también se utiliza con otros sistemas operativos, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Les ofrecemos, a través de estas páginas, introducirse en algunos conceptos básicos sobre el mundo de Scratch. |
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ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos.
Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un Disfraz diferente.
Usted puede hacer que el Objeto sea una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa.
Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas o importar una imagen de su pre-establecida que trae Scratch.
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja
Bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas.
Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
MENÚ
Nuevo: Crear un nuevo proyecto
Abrir: Abrir un proyecto existente.
Guardar: Guardar el proyecto actual.
Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch
Deshacer: Eliminar la última acción.
Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad.
Extras: Opciones varias.
Abandonar: Salir de Scratch.
ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la Información del Ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha).Haga clic en el botón del Modo Presentación para poder ver los proyectos en tamaño “PantallaCompleta”.Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc). O laflecha “Salir del modo presentación”
INFORMACIÓN DEL OBJETO
La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su dirección, su estado de giro y si está asegurado o no. Se puede escribir un nuevo nombre para el Objeto. La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura muestra la dirección del Objeto. Usted puede arrastrar esta línea para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90).Haga clic sobre
Asegurar
(Candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto. Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación.
AREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la
Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree programas encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho (Botón Circulo) sobre este, luego seleccione ayuda en el menú desplegable. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán.Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo .Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puedetambién insertar bloques redondeados como dentro de estas áreas.Algunos bloques tienen menús desplegables como. Haga clic en la flechadescendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.
PESTAÑA DISFRACES
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto. Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere. Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
Haga clic en para importar un archivo de imagen de la XO.
Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en para importar un archivo de imagen de la XO. Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
PESTAÑA SONIDOS
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch.
Escuchar el sonido Parar el sonido Eliminar el sonido Manual Scratch
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BANDERA VERDE
La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas que tengan en la parte superior. En el Modo Presentación, la Bandera Verde aparece como un ícono pequeño ( ) ubicado en la esquina superior derecha de la pantalla. Presionar la tecla “Enter” produce el mismo efecto que presionar la Bandera Verde.
ESTILO DE ROTACIÓN
Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el Objeto cambia su dirección. Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección. Pestaña izquierda-derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha. No-rotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección.
1. Giro Habilitado
2. Girar izquierda‐derecha
3. Giro Deshabilitado
LISTA DE OBJETOS
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene. Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos). Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Botón Circulo) sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos. Se desplegará una lista de opciones posibles. Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
BOTONES AGREGAR NUEVOS OBJETOS
Existen tres métodos para agregar Objetos o Personajes a nuestro programa. Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la
BORRAR OBJETOS
Para borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho (Botón Circulo) sobre el Objeto (y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.
1. Elegir un nuevo Objeto del programa
2. Pintar un nuevo Objeto
3. Insertar un Objeto aleatoriamente
GUARDAR EL PROYECTO
Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic en “Hogar”, luego asignar un Nombre. Es opcional completar el Autor y la Descripción del proyecto. Por último clic en Aceptar Si no hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está prohibido y saldrá un error.
Es importante hacer cli primero en hogar.
ABRIR UN PROYECTO
Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el Menú
Hacer clic en Hogar y sale la lista de proyectos creados por uno mismo. También existen proyectos completos que trae Scratch, esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. Doble clic en las carpetas, dentro de éstas están los proyectos. Al abrir un proyecto que trae ya Scratch, se mirar como se hizo, también se puede cambiar para probar. Cuando se selecciona un proyecto, hacer clic en Aceptar.
https://es.scribd.com/doc/35299373/Scratch-Manual
QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales… Facilita también la selección de indicadores de proceso.
BENEFICIOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO
-En primer lugar, facilita la obtención de una visión transparente del proceso, mejorando su comprensión. El conjunto de actividades, relaciones e incidencias de un proceso no es fácilmente discernible a priori.
-La diagramación hace posible aprehender ese conjunto e ir más allá, centrándose en aspectos específicos del mismo, apreciando las interrelaciones que forman parte del proceso así como las que se dan con otros procesos y subprocesos.
-Permiten definir los límites de un proceso. A veces estos límites no son tan evidentes, no estando definidos los distintos proveedores y clientes (internos y externos) involucrados.
-El diagrama de flujo facilita la identificación de los clientes, es más sencillo determinar sus necesidades y ajustar el proceso hacia la satisfacción de sus necesidades y expectativas.
-Estimula el pensamiento analítico en el momento de estudiar un proceso, haciendo más factible generar alternativas útiles.
-Proporciona un método de comunicación más eficaz, al introducir un lenguaje común, si bien es cierto que para ello se hace preciso la capacitación de aquellas personas que entrarán en contacto con la diagramación.
-Un diagrama de flujo ayuda a establecer el valor agregado de cada una de las actividades que componen el proceso.
-Igualmente, constituye una excelente referencia para establecer mecanismos de control y medición de los procesos, así como de los objetivos concretos para las distintas operaciones llevadas a cabo.
-Facilita el estudio y aplicación de acciones que redunden en la mejora de las variables tiempo y costes de actividad e incidir, por consiguiente, en la mejora de la eficacia y la eficiencia.
-Constituye el punto de comienzo indispensable para acciones de mejora o reingeniería.
DIAGRAMA DE FLUJO DFD
Los diagramas de flujo de datos se realizan a distintos niveles de abstracción, detallando procesos concretos que aparecen como elementos simples en DFD.
Símbolos
Los símbolos que más se utiliza en este diagrama de flujo son:
1. Procesos o actividades: Transforman la información que les llega a través de Diagramas de flujo de datos los flujos de datos de entrada en la información que sale a través de los flujos de datos de salida.
2. Almacenes de datos y ficheros: Lugares donde se guardan los datos para su procesamiento posterior.
3. Entidades externas, terminadores o elementos del entorno: Fuentes o sumideros de información. Diagramas de flujo de datos Emiten o reciben la información que fluye a través de las interfaces externas del sistema
4. Flujos de datos: Indican el flujo de información a través del sistema.
APLICACIÓN DFD
DFD (ver Imagen 1.1) es una aplicación para crear diagramas de flujo. (Flujo gramas) y ejecutarlos. Es una herramienta muy fácil de aprender y bastante flexible para los usuarios. Provee la facilidad de ejecutar los programas y determinar si el análisis de resultado es el adecuado de acuerdo a la entrada de datos.
COMO INICIAR LA APLICACIÓN DFD
Al cargar la aplicación DFD, esta aparece inicialmente con un nuevo flujo grama llamado Sin nombre. dfd, el cual se encuentra con un diseño de diagrama de flujo “vació” en el centro de la pantalla. El flujo grama mostrado consta de
En la imagen 1.2 se muestra la pantalla inicial del programa DFD y se muestran las partes principales de la misma.
LISTADO DE BOTONES PARA LOS SÍMBOLOS DE FLUJO GRAMAS EN EL PROGRAMA
Barra de Herramientas para diseñar flujo gramas
Área de Diseño de Flujo gramas
¿CÓMO CREAR UN FLUJO GRAMA EN SOFTWARE DFD?
Para comenzar a diseñar un diagrama de flujo, debe colocar cada una de las figuras de los pasos a realizar entre la flecha que une a los pasos iniciales: Inicio – Fin. Por cada nuevo símbolo seleccionado, se comienzan a expandir los símbolos/pasos ubicados entre los pasos básicos de Inicio y de Fin del flujo grama. Los símbolos que DFD permite utilizar en su flujo gramas se explican a continuación.
SÍMBOLOS UTILIZADOS PARA LA CREACIÓN DE UN FLUJO GRAMA
Los símbolos a utilizar en los diagramas de flujo de DFD se encuentran ubicados en la Barra de Herramientas (ver imagen anterior) y son los siguientes:
Barra estándar Barra de Menú Botones: Ejecutar, pausar y detener
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Botón |
Nombre |
Descripción |
A |
Cursor |
Permite que se seleccionen los diversos símbolos de la barra de herramientas o también mover los símbolos dentro del flujo grama. |
B |
Asignación |
Se define el nombre de variables para asignar/actualizar su valor |
C |
Ciclo Mientras |
Crea una estructura repetitiva Mientras definiendo una condición que debe cumplirse para que se repitan todos los pasos contenidos en el ciclo. |
D |
Ciclo Para |
Crea una estructura repetitiva Para basada en un conteo |
E |
Decisión |
Define una estructura para la toma de decisiones al evaluar una condición. |
F |
Lectura |
Permite que usuario introduzca el valor de un conjunto de variables |
G |
Salida |
Muestra comentarios o valores de variables o mezclas de los mismos al Usuario |
H |
Llamada |
Permite llamar a otro flujo grama para continuar la ejecución principal |
Todos los controles de flujo grama anteriores siempre se deben ubicar entre la línea de flujo principal indicada por los símbolos Inicio y Fin.
En esta primera práctica, se utilizaran los símbolos B (Asignación), F (Lectura) y G (Salida) para la creación de diagramas de flujo de tipo secuencial.
Para agregar un control (de los mostrados en la imagen anterior) debe hacer lo siguiente:
1. Seleccionar una herramienta de control. Al hacerlo notará que el puntero del ratón cambia de forma.
2. Para agregar el control deseado, ubique el puntero del ratón sobre una de las líneas de control de flujo de su diagrama en donde necesita colocarlo. Notará que el puntero toma la forma de una mano con el control que colocará.
3. De clic en la línea seleccionada de su flujo grama y verá que el control seleccionado aparecerá sobre esa línea de control.
4. Repita los 3 pasos anteriores hasta completar el diagrama de flujo dentro del área de diseño del DFD.
5. Recuerde seguir paso a paso el desarrollo de su algoritmo para expresar correctamente su flujo grama con DFD.
Cada control tiene objetivos diferentes y para ajustarlos es necesario alterar sus características. Por lo anterior, cada control muestra un formulario de configuración para ingresar sus características básicas. Cada control tiene objetivos diferentes y para ajustarlos es necesario alterar sus características. Por lo anterior, cada control muestra un formulario de configuración para ingresar sus características básicas. Haga doble clic sobre el control para personalizar las opciones llenando los campos requeridos.
De manera similar, cada uno de los controles restantes, tiene su propio cuadro de datos para así definir sus características de funcionamiento.
REGLAS PARA LA ELABORACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD
El software DFD consta de una serie de elementos necesarios para definir los diversos tipos de pasos a incluir en nuestros flujo gramas. Entre estos elementos tenemos:
a) Definición de las variables
b) Entradas de datos del usuario hacia el flujo grama
c) Salidas de datos hacia el usuario
d) Operadores
e) Funciones Matemática
REGLAS GENERALES PARA ELABORACIÓN DE PSEUDOCÓDIGO CON PSEINT
La redacción de c/u de los pasos de Pseudocódigos con el software PSeint debe cumplir “sintaxis específicas”, entre las cuales se pueden mencionar las siguientes:
A cada pseudocódigo se le identifica como un “Proceso”, por lo cual, se debe reemplazar “sin_titulo” por un nombre apropiado
Las acciones simples como Escribir y Mostrar, deben finalizar con (;)
Cualquier variable debe ser declarada antes de ser utilizada, de lo contrario se desencadenara un error de
“variable no inicializada”
Debe tener mucho cuidado con la redacción de los identificadores de las variables (nombre asignado), porque PSeint es “sensible al texto”, diferencia entre Mayúsculas y minúsculas.
Para redactar las expresiones matemáticas, debe tomar muy en cuenta la “jerarquía de operadores”, para obtener los resultados esperados.
JERARQUÍA DE OPERADORES MATEMÁTICOS DEL PROGRAMA PSEINT
Cuando se encuentran varios operadores matemáticos formando parte de expresiones complejas o formulas (como por ejemplo: 4 * 9 . 2 ^ 7 + 3 - 9 m o d 4 ), se define una jerarquía de operadores Algebraica Estándar para ejecutar los diferentes cálculos en un orden establecido y devolver el resultado final. Esta jerarquía de operadores se ejecuta dentro de la fórmula de “izquierda a derecha” respetando los “Niveles de Operadores Matemáticos y de Agrupación ( )” siguientes:
Nivel |
Operadores |
Descripción |
0 |
( ) |
Operador de Agrupación |
1 |
^ |
Potencia |
2 |
* / M O D o % |
(n1) multiplicación, división y Residuo de División |
3 |
+ - |
suma y resta |
ELABORACIÓN DE UN PSEUDOCÓDIGO CON LA APLICACIÓN PSEINT
Antes de iniciar con el manejo del software PSeint, tome muy en cuenta las siguientes aclaraciones:
Los archivos con los pseudocódigos no tienen una extensión asignada en el SO (como por Ej.: .doc, .exe), por lo tanto, deberá agregar una extensión propia llamada .pseint al nombre de los archivos, para que así usted y su instructor de la práctica, sepan que son archivos creados con PSeint.
Cada pseudocódigo se maneja como un “proceso”. Se debe reemplazar el parámetro sin_titulo por un nombre que indique ¿Qué es lo que soluciona el pseudocódigo respectivo?
El intérprete/compilador es “sensible al texto/case sensitivo”, lo que significa que diferencia perfectamente los identificadores/nombres de variables.
Ejemplo: si declara la variable Potencia y luego la utiliza como potencia, serán 2 variables diferentes, y desencadenara mensajes de error de ejecución.
La declaración de variables se realiza con el símbolo de Asignación (<-Se pueden agregar todas las líneas de comentarios que se deseen o también el final de una línea normal del pseudocódigo, utilizando al inicio los caracteres (//). PSeint ignorara todo lo redactado luego del //.
7. A continuación utilizara el software PSeint para implementar el pseudocódigo del ejercicio anterior, pero utilizando el software PSeint.
BIBLIOGRAFÍA
[1] https://es.scribd.com/doc/35299373/Scratch-Manual
[2] Joyanes Aguilar, Luís. Metodología de la Programación: Diagramas de Flujo, Algoritmos y Programación estructurada. Editorial: MCGRAW HILL. No. de clasificación 005.1 J88 1998.
[3] Joyanes Aguilar, Luís. Problemas de Metodología de la Programación. Editorial: MCGRAW HILL. No. de clasificación 005.1 J88 1990.